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Text File  |  1978-01-09  |  12KB  |  313 lines

  1.                      Seastalker:
  2.  
  3. [> GET MIKE
  4. [> TURN ON MIKE
  5. [> TURN ON VIDEO
  6. [> TURN KNOB
  7. [> TELL ME ABOUT PROBLEM
  8. [> TELL ME ABOUT MONSTER
  9. [> GOODBYE
  10. [> DROP MIKE
  11. [> EAST (TWICE)
  12. [> EXAMINE PANEL
  13. [> PULL BREAKER
  14. [> WEST
  15. [> SOUTH (TWICE)
  16. [> WEST
  17. [> GET CAPSULE
  18. [> NORTH
  19. [> SOUTH
  20. [> GET MAGAZINE
  21. [> INSERT CAPSULE IN REACTOR
  22. [> CLOSE REACTOR
  23. [> CLOSE HATCH
  24. [> FILL TANK
  25. [> OPEN MAGAZINE
  26. [> TURN ON REACTOR
  27. [> TURN ON ENGINE
  28. [> OPEN GATE
  29. [> OPEN THROTTLE
  30. [> EAST
  31. [> DOWN
  32. [> EAST
  33. [> OPEN THROTTLE
  34. [> WAIT 5 TURNS
  35. [> NORTH (TWICE)
  36. [> EAST (TWICE)
  37. [> NORTH
  38. [> WAIT 4 TURNS
  39. [> EAST
  40. [> WAIT 5 TURNS
  41. [> NORTH
  42. [> WAIT 6 TURNS
  43. [> EAST
  44. [> CLOSE THROTTLE
  45. [> TURN ON AUTOPILOT
  46. [> WAIT
  47. [> OPEN THROTTLE
  48. [> WAIT 50 TURNS
  49. [> CLOSE THROTTLE
  50. [> TURN SEARCH LIGHT TO STARBOARD
  51. [> TURN SEARCH LIGHT TO PORT
  52. [> PUSH TEST BUTTON
  53. [> OPEN THROTTLE
  54. [> WAIT 3 TURNS
  55. [> TURN ON SONARPHONE
  56. [> GOODBYE
  57. [> WAIT
  58. [> OPEN THROTTLE
  59. [> GET GEAR
  60. [> OPEN HATCH
  61. [> EXIT
  62. [> NORTH (TWICE)
  63. [> ASK BLY ABOUT PROBLEM
  64. [> NORTH
  65. [> EXAMINE SYSTEM
  66. [> ASK TIP FOR TOOL
  67. [> OPEN DOOR WITH TOOL
  68. [> GET RELAY
  69. [> SCREW RELAY BACK IN
  70. [> CLOSE DOOR
  71. [> SOUTH
  72. [> ASK BLY ABOUT PROBLEM
  73. [> TELL ME ABOUT EVIDENCE
  74. [> OPEN BOX WITH TOOL
  75. [> EXAMINE BOX
  76. [> ASK BLY ABOUT CREW
  77. [> READ ARTICLE
  78. [> YES (SIX TIMES)
  79. [> SHOW ARTICLE TO DOC
  80. [> YES
  81. [> NO
  82. [> YES
  83. [> NO
  84. [> SOUTH
  85. [> NO
  86. [> ASK TIP ABOUT GRID
  87. [> YES (TWICE)
  88. [> SOUTH
  89. [> EAST
  90. [> INSTALL GUN ON SCIMITAR
  91. [> EAST
  92. [> SOUTH
  93. [> GET SURVIVAL UNIT
  94. [> NORTH
  95. [> WEST
  96. [> GIVE SURVIVAL UNIT TO BILL
  97. [> TELL BILL TO INSTALL UNIT ON SCIMITAR
  98. [> WAIT
  99. [> SOUTH (THREE TIMES)
  100. [> PUSH TEST BUTTON
  101. [> EXAMINE UNIT
  102. [> GET HYPO
  103. [> OPEN HATCH
  104. [> EXIT
  105. [> NORTH (TWICE)
  106. [> GIVE HYPO TO DOC
  107. [> YES
  108. [> SOUTH
  109. [> WAIT 2 TURNS
  110. [> GET HYPO FROM DOC
  111. [> SHOW HYPO TO BILL
  112. [> LOOK (FOUR TIMES)
  113. [> TURN OFF ELECTRICITY
  114. [> TURN ON ELECTRICITY
  115. [> WEST (THREE TIMES)
  116. [> SOUTH (THREE TIMES)
  117. [> FILL TANK
  118. [> PUSH TEST BUTTON
  119. [> TURN ON ENGINE
  120. [> OPEN GATE
  121. [> OPEN THROTTLE
  122. [> SOUTH
  123. [> OPEN THROTTLE
  124. [> WAIT
  125. [> EAST
  126. [> WAIT
  127. [> YES (TWICE)
  128. [> NO
  129. [> YES
  130. [> TURN ON SONARPHONE
  131. [> NORTH (TWICE)
  132. [> CLOSE THROTTLE
  133. [> WAIT (FOUR TIMES)
  134. [> LOOK
  135. [> AIM BAZOOKA AT SEA CAT
  136. [> FIRE BAZOOKA
  137. [> YES
  138. **> YOU HAVE WON THE GAME <**
  139.  
  140.  
  141.                             SEASTALKER
  142.  
  143.  As you sit quietly at the workbench in your research laboratory, you're
  144. startled into action by the sound of the videophone alarm bell.You'd better
  145. act quickly, because your buddy Tip Randall is raising the roof. The first
  146. thing to do is turn on the videophone. As soon as you do that, though, you
  147. realize that the picture is fuzzy. That's easy to correct; simply adjust
  148. the videophone. There is Commander Zoe Bly, looking worried, and telling
  149. you about an urgent problem at the undersea Aquadome.You'd better pick up
  150. the microphone, then turn it on.
  151.  
  152.  After asking Bly about the problem, question her about the monster she's
  153. seen. Bly is sounding ever more desperate, so tell her goodbye. Suddenly,
  154. however, something's wrong with the videophone, and your score drops by 3
  155. points!
  156.  
  157.  Now is the time to go to the Computestor for a clue. First, turn off the
  158. microphone and drop the microphone onto the workbench. Then, head for the
  159. Computestor and turn it on.Since the machine is now ready for questions,
  160. ask it about the videophone. Hmmmm...the problem could be one of many, but
  161. you suspect that something may be wrong with the electrical panel. The
  162. panel is just down the hallway, so go to the panel, and examine it. Well,
  163. well, apparently the circuit breaker is open. By fixing the circuit
  164. breaker, you regain your 3 points. However, you are starting to wonder
  165. whether treachery is afoot here in the lab. It's time to have a chat with
  166. your assistant, Sharon Kemp.
  167.  
  168.  Go to the office and confront Sharon with your suspicions. Her answers are
  169. evasive, and she seems very nervous.Since time is growing short, you decide
  170. to leave Sharon and head for your sub, the "Scimitar."Realizing that the
  171. sub won't start unless you have the atomic catalyst capsule, you first
  172. examine the work counter. There is the capsule, so you grab it and head for
  173. the Scimitar.
  174.  
  175.  Once settled in the pilot's seat, with Tip nearby, you decide to check the
  176. sub for any problems. Pushing the test button gives you a positive readout,
  177. but you're still apprehensive. You will need to open the access panel in
  178. order to enter the sub's crawl space, but you don't have a tool. Maybe Tip
  179. has such an item? Tip comes through, handing you a Universal Tool. Open the
  180. access panel, and carefully crawl into the space. A check of the voltage
  181. regulator reveals that it is damaged. Use the tool to fix the regulator.Now
  182. all is A-OK, and you won't have any problems going full throttle to the
  183. Aquadome.
  184.  
  185.  You're ready to get underway, so crawl out of the space, close the access
  186. panel, close the sub's hatch, and put the catalyst capsule into the
  187. reactor. After closing the reactor, you'll need to turn on the reactor and
  188. fill the docking tank with seawater. Once the tank is filled, turn on the
  189. engine, open the tank gate, then open the throttle.Push the joystick to the
  190. east, and you're off!
  191.  
  192.  The surface of Frobton Bay isn't the safest spot around,so the first thing
  193. you need to do is set your depth to 5 meters and set the throttle to slow.
  194. You'll want to check the sonar occasionally to make sure you're not heading
  195. toward any obstacles. Your sequence of moves must be accurate to avoid
  196. destra Norths, then  Northeast again, then wait. The alarm bells may be
  197. ringing, but you'll safely  avoid a submerged obstacle. Then, suddenly, an
  198. approaching ship is detected by the sonar. You'll have to stop waiting and
  199. set your depth to 15 meters to dive below the ship. Wait again, and you'll
  200. chug right on through the seawall  opening into the ocean.
  201.  
  202.  Be sure to save the game here, since you won't want to cross Frobton Bay
  203. again. You can turn on the autopilot now, since the sub will head straight
  204. for the Aquadome.Because you fixed the voltage regulator, you can set the
  205. throttle to fast without overheating. Wait now, as you continue diving
  206. deeper and deeper.  To check out an enormous whale, aim your searchlight to
  207. starboard.The trip will take a little while longer, so you might want to
  208. ask Tip about that magazine he's reading.A close study of a particular
  209. article in the magazine reveals that Dr. Jerome Thorpe (an Aquadome staff
  210. member) has succeeded in creating mutant sea creatures. Further, Thorpe
  211. announces in the article that he plans to marry your lab assistant,Sharon
  212. Kemp! You're beginning to understand who's behind the attack on the
  213. Aquadome, and you're even more anxious to arrive.
  214.  
  215.  Wait a while longer, and then, as you near the structure, your sonarphone
  216. rings. It's Commander Bly, asking to speak privately with you when you
  217. arrive. You wait a few more turns, and the sub slows to a stop in the
  218. docking tank.Open the throttle to slide into the cradle. You wait while the
  219. water in the tank empties, and you save the game again.
  220.  
  221.  Before opening the hatch and exiting the sub, you pick up the emergency
  222. oxgyen gear...just in case. Leave the Scimitar and head straight for the
  223. Aquadome's Reception Area where Bly and her crew await you. Greet them, and
  224. then take a quick look around. Your explorations are interrupted by a
  225. sudden realization that something is wrong with the air supply. Quickly
  226. using the oxygen gear you so intelligently brought with you, head for the
  227. Dome Center. Commander Bly and several crew members are gasping for breath,
  228. so time is short.Use the universal tool to open the access door to the air
  229. supply assembly.Instantly noticing that something has been unscrewed from
  230. an important cylinder,you pick up the object. It is an electrolyte relay.
  231. Put the relay into the cylinder, and close the access door. Your efforts
  232. are successful, and the air supply is now functioning properly.
  233.  
  234.  As you return to the Reception Area, you observe Doc Horvak with Bly's
  235. oxygen gear.You're suspicious, so when Bly ask you to accompany her to the
  236. office,you go with her. She volunteers some interesting information: She
  237. suspects sabotage in the Aquadome and shows you certain evidence.The
  238. evidence consists of a black box which you open and examine.This device
  239. could be used to interfere with the Aquadome's sonar, and Tip has an idea
  240. about how to trap the saboteur.
  241.  
  242.  Go to the Storage Room with Tip and discuss his idea. Before you reach the
  243. storage area, you notice the special Fram Bolt Wrench lying under Bly's
  244. desk. Realizing that the wrench must have been used to tamper with the air
  245. supply,  you show it to Doc Horvak. His reaction proves most interesting.
  246.  
  247.  Now you need to do some serious thinking. Conversations with various crew
  248. members will assist you in your search for the traitor. Ask everyone about
  249. everyone else, check the locker in the men's dorm, set the black box onto
  250. the sonar, and observe everyone's behavior.
  251.  
  252.  Commander Bly will offer to supply you with a bazooka so that you can hunt
  253. the monster (the "Snark"). Get that from her and have Tip install it on the
  254. sub's extensor claw. Find Doc Horvak and show him the magazine article
  255. about Thorpe. Doc will come up with some interesting conclusions, and will
  256. offer to prepare a special tranquilizer gun for you. Get the dart gun and
  257. have Tip install that as well.
  258.  
  259.  During your explorations and conversations, Mick Antrim will check out the
  260. Scimitar then return and ask you whether you'd like to have an Emergency
  261. Survival Unit installed in the sub. You agree, then poke around a while
  262. longer until the unit is in place. It's time to think about improving your
  263. navigation and sonar -- the Snark will be difficult to capture or kill. You
  264. ask Tip about installing a fine grid and a fine throttle control in the
  265. sub, and he agrees to do so.
  266.  
  267.  You're about ready to head out into the ocean again, ba conclusion about
  268. who  the Aquadome traitor is. Once in your pilot's seat, however, you
  269. notice that  the survival unit installed by Amy and Bill is equipped with a
  270. nasty looking  syringe. Grabbing the syringe, you head for Doc Horvak and
  271. ask him to analyze  it. His analysis reveals that the hypo is filled with
  272. arsenic! You'd better  confront Amy and Bill with this evidence before you
  273. do anything else.
  274.  
  275.  The instant you show the syringe to Bill, he turns and runs away. He's
  276. heading for the sub, and you race to the office to view his actions on the
  277. station monitor.As you watch Bill climb down the inside ladder of the
  278. docking tank, you realize you have only seconds to trap him.You quickly
  279. turn off the docking tank electricity so Bill can't open the gate. He knows
  280. he can't get out now, so he surrenders. You turn the electricity back on,
  281. and leave the office.
  282.  
  283.  Cheers follow you as you head back to the Scimitar. After filling the
  284. docking tank thCTRONIC  the throttle. Save the game, and head out into the
  285. ocean.
  286.  
  287.  You're finally ready to confront the Snark and, perhaps, the evil Dr.
  288. Thorpe. Exit the Aquadome's docking tank by going South, then set the
  289. throttle to medium. Turn Southeast and wait until you reach the Snark and
  290. the Sea Cat (piloted by Dr. Thorpe). Thorpe will taunt you with his power,
  291. and admit his plan to wreck the Aquadome.
  292.  
  293.  Suddenly,Thorpe's transmission breaks off, and Sharon Kemp begins to speak
  294. to you. She explains how she only went along with Thorpe to try to trap
  295. him, and she's ready to help you capture the Snark. Sharon has a lot of
  296. interesting things to tell you, but you don't have time to talk to her
  297. right now.The Snark is moving quickly toward the Aquadome, ready to batter
  298. it to bits.
  299.  
  300.  Here is one method you can use to put the Sea Cat out of commission before
  301. Thorpe has a chance to attack you: East twice, then check your sonar to
  302. make sure you're in position. Set throttle to slow, then turn South. Head
  303. Northwest four times. Oh oh! Dr. Thorpe has recovered consciousness and his
  304. voice is crackling over the sonarphone. Ignore him, and head Northwest
  305. twice more. The sub will be just to the East of the Sea Cat, so, all on one
  306. line, enter the following command:West then aim bazooka at power pod then
  307. shoot power pod with bazooka.
  308.  
  309.  There! You've done it! The Sea Cat is out of commission and Thorpe's out
  310. cold again.Sharon guides the Snark to its hidden cavern so that you can
  311. safely study it later. You've completed your mission and saved the
  312. Aquadome!
  313.